Altiaでは、長年にわたり、企業がユーザーインターフェースを効果的に活用できるよう支援してきました。
私たちが学んだことの一つは、素晴らしい体験を創造することと、素晴らしい体験を提供することは、全く異なる二つの課題であるということです。
今日のデザインチームは、驚くべき成果を生み出しています。自動車用ディスプレイ、医療機器、産業機器、家電製品など、どの分野においても、かつてないほど洗練されたユーザー体験を創造しています。リッチなグラフィック、滑らかなアニメーション、そして没入感のあるインタラクションは、もはや例外ではなく、当然のことになりつつあります。
そして彼らはそれを実現するための驚くほど幅広いツールを持っている。
Figmaを使用するチームもあれば、Adobe PhotoshopやIllustratorを好むチームもある。ゲームエンジン、3Dビジュアライゼーションツール、あるいは独自の設計環境を活用するチームもある。新しいクリエイティブツールは次々と登場し、デザイナーはより自由にアイデアを探求し、限界を押し広げることができるようになっている。
私たちはそれが良いことだと考えています。デザイナーは、最高の仕事をするのに役立つツールを使うべきです。
問題は、その後に何が起こるかだ。
設計と導入の間のギャップの拡大
最新のデザインツールを使えば、魅力的なユーザー体験をこれまで以上に簡単に作り出すことができます。
デザインチームは、本番コードの最初の行が書かれるずっと前から、コンセプトを開発し、プロトタイプを作成し、フィードバックを収集し、ユーザーエクスペリエンスを洗練させることができます。そして、引き継ぎの段階に入ります。
そこから事態は複雑になることが多いのです。
承認されたデザインも、実際の製品化にはまだ時間がかかります。アセットの最適化、アニメーションの実装、インタラクションの再構築などが必要です。そして、パフォーマンス要件も議論の対象となります。
試作品では問題なく見えたことも、量産段階でははるかに困難になる場合がある。
エンジニアリングチームが、既に設計に存在する要素を再構築するために貴重な時間を費やしているのを目にしてきました。プロジェクトがクリエイティブチームから開発チームへと移行する過程で、組織が設計意図を維持するのに苦労しているのも見てきました。優れたコンセプトが、製品化への道のりで過剰な摩擦が生じたために、その影響力を失ってしまうのも見てきました。
問題はデザインではなく、納品方法にある。
創造的な自由は、技術的な負担を生み出すべきではない。
私たちがよく耳にする誤解の一つに、デザイナーは実装のために創造性を制限する必要があるという考え方があります。
私たちはそれが解決策だとは考えていません。
デザイナーやブランドチームは、卓越した体験の創造に注力すべきです。ユーザー、ストーリーテリング、差別化、そして感情的なつながりについて考えるべきです。それらのアイデアがFigma、ゲームエンジン、あるいは他のクリエイティブプラットフォームのいずれから生まれたかは、最も重要な問題ではありません。
真の問題は、それらのアイデアが効率的に生産段階に移行できるかどうかである。
- 設計意図は引き継ぎ後も維持されるだろうか?
- エンジニアリングチームは、ゼロからやり直すことなく、そうした経験を現実のものにできるだろうか?
- 組織は、従来設計と開発の間で行われてきた翻訳作業の量を減らすことができるだろうか?
そうした疑問を投げかける企業こそ、往々にして最も速く変化に対応している企業である。
優れたグラフィックと実際のハードウェアが出会うとき
この課題は、組み込み環境においてはさらに重要になる。
自動車、医療機器、産業機器、そして一般消費者向け製品において、ユーザーエクスペリエンスに対する期待は高まり続けている。同時に、開発チームは量産ハードウェアの現実的な制約の中で開発を進めなければならない。
- メモリには限りがあります。
- 処理能力には限りがある。
- 電力消費は重要です。
- コストは重要だ。
- 長期的な保守性は重要です。
高性能なワークステーション上で美しいユーザーエクスペリエンスを作り出すのは容易です。しかし、長年現場で使用され続ける本番環境のハードウェア上で、同じエクスペリエンスを効率的に提供するのははるかに困難です。ここで議論は、何が可能かという点から、何が現実的かという点へと移り変わることが多いのです。
これがアルティアの重点分野だ。
フットプリントが重要な理由
現代のユーザーインターフェース開発において、最も見落とされがちな側面の一つが効率性である。
誰もが高度なグラフィックスと洗練されたユーザーエクスペリエンスを求めています。問題は、それらを実現するためにどれだけのハードウェアとエンジニアリングの労力が必要になるかということです。アルティアでは、これらは決して相反するものではないと常に考えてきました。
組織は、プレミアムなユーザーエクスペリエンスを提供することと、ハードウェアの制約内に留まることのどちらかを選択しなければならない状況に置かれるべきではない。
ランタイムのフットプリントが小さくなることで、チームは次のようなメリットを得られます。
- 既存のハードウェアで高度なグラフィックスを実現する
- メモリと処理能力の要件を削減する
- 応答性を向上させる
- システムコストの削減
- 製品ライン全体でより容易に拡張可能
私たちの経験から言うと、最も成功している製品は、必ずしも最も高性能なハードウェアを搭載しているとは限りません。むしろ、それを最も賢く活用している製品こそが成功しているのです。
デザインと生産の間のギャップを埋める
デザインツールが進化し続けるにつれ、課題はどのクリエイティブプラットフォームを使うかを決めることではなく、それらのプラットフォームから制作現場へと効率的に移行できる道筋を構築することとなるでしょう。
だからこそ、私たちは議論の焦点が個々のデザインツールにとどまるべきではないと考えています。Figmaのことでも、Unreal EngineやBlender、あるいは次に登場するであろうクリエイティブプラットフォームのことでもありません。これらのツールは、アイデアが生まれる場所なのです。
重要なのは、組織がそれらのアイデアをいかに効率的に実用化可能な体験へと転換できるかということだ。
成功する企業は、設計と開発の間の摩擦を最小限に抑え、設計意図を維持し、実際のハードウェア上で最適化された結果を提供できる企業となるだろう。
コンセプトから顧客へ
どのチームも最終的には同じ結果を望んでいる。
- デザイナーは自分たちのビジョンが守られることを望んでいる。
- エンジニアは効率的な実装を望んでいる。
- ビジネスリーダーは、より迅速な市場投入を望んでいる。
- 顧客は特別な体験を求めている。
これらの目標をすべて達成するには、優れたデザインツールだけでは不十分です。創造性と生産性の間のギャップを埋める方法が必要なのです。
それが、私たちが日々お客様の課題解決を支援している点です。優れたデザインを生み出すことは重要ですが、そのデザインをお客様の手に届けることこそが、真に意味を持つのです。